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Pique-bandeira - Correr, pegar e fugir

Publicado por 
novaescola
Objetivo(s) 

Aprender a jogar pique-bandeira com base em uma sequência de brincadeiras de pegador (estoura boiada, marinheiros e tubarões, rio do jacaré e rio, floresta e mar).

Conteúdo(s) 

Jogos de pegador.

Ano(s) 
Tempo estimado 
10 aulas
Material necessário 

Bolas, giz, coletes ou camisetas coloridas para identificar os pegadores e pôster com desenho das brincadeiras.

Desenvolvimento 
1ª etapa 

Pergunte quais pega-pegas as crianças conhecem e deixe que comentem as regras e as diferenças. Escolha com elas algumas das atividades citadas para fazer em um espaço externo. Ressalte sempre que todos devem ser pegador e fugitivo, se possível em todas as brincadeiras. Deixe que os alunos se candidatem e se necessário faça um sorteio com uma parlenda para definir quem fica em cada posição.

2ª etapa 

Em roda, apresente o estoura boiada e faça um desenho para ilustrar as ações. Explique que no início há um pegador (vaqueiro) posicionado na linha central. Os demais aguardam de um dos lados até que o vaqueiro chame alguém. A criança escolhida deve correr até a outra extremidade da quadra e fugir do pegador. Quem for pego vira vaqueiro. Mas, quem atravessar sem ser pego fala bem alto: “Estoura boiada!”, dando início à fuga dos demais. Note que a turma tem de desviar, mudar de direção e parar bruscamente, tudo em um sentido e em um momento determinado. Nos jogos apresentados até a 5ª etapa desta sequência, a brincadeira acaba quando sobrar um aluno. Se você perceber que o tempo está terminando ou que os objetivos foram atingidos, pode interromper e seguir para a etapa seguinte. 

3ª etapa 

Agora, introduza marinheiros e tubarões. O jogo também começa com um pegador (o tubarão) no meio da quadra. Dessa vez, a turma é dividida em dois grupos e cada um fica de um lado. Ao escutar o aviso “troquem de lado, mas cuidado com o tubarão”, feito pelo professor, as crianças devem correr da área em que estão para a oposta, fugindo do tubarão. Quem for pego vira ajudante do tubarão. Nesse jogo, a classe tem de observar os pegadores e os que correm no sentido oposto.

 

Marinheiros e tubarões

Defina o pegador (tubarão), que fica no centro
da quadra. Divida os demais em dois times.

Alguém, de fora, avisa: “Troquem de lado, mas cuidado com o tubarão”.
Aí,  todos correm.

Quem for pego pelo tubarão vira ajudante.
O jogo acaba quando sobrar um fugitivo.

 

4ª etapa 

Chegou a vez do rio do jacaré. Nele, há mais pegadores (jacarés) desde o início. A quantidade depende do espaço disponível (em uma quadra poliesportiva, você pode trabalhar com cinco jacarés). Com o giz, desenhe duas linhas paralelas à linha central para compor o rio. Os jacarés ficam dentro dessa faixa e os demais se dividem nos lados de fora. Quando o professor dá o aviso, o jogo começa e as crianças tentam atravessar o rio, quantas vezes for possível. Caso alguém seja pego, se torna pegador. Nessa brincadeira, após o aviso inicial, são as crianças que escolhem o momento de atravessar. Depois da prática, deixe que todos comentem as estratégias utilizadas.

5ª etapa 

Apresente o jogo rio, floresta e mar. Na quadra, desenhe faixas paralelas correspondentes ao rio dos jacarés, à floresta dos leões e ao mar dos tubarões, mantendo áreas livres para os fugitivos entre elas e fora das linhas da quadra. Assim que jacarés, leões e tubarões estiverem posicionados, os outros iniciam a travessia fugindo de uma faixa livre para a outra. Todo mundo deve circular.

É possível ir em frente ou retroceder e quem for pego passa a auxiliar o grupo daquela área. Nesse jogo, as ações de correr e pegar são intensificadas.

 

Rio, floresta e mar

Desenhe sete faixas na quadra e escolha os pegadores
(jacaré, leão e tubarão).

Os outros alunos serão fugitivos e devem correr
para as faixas livres desviando dos “animais”.

Quem for pego vira ajudante naquela área.
O jogo acaba quando sobrar um fugitivo.

 

6ª etapa 

Finalmente, é hora do pique-bandeira. Explique que ele é uma evolução do que a turma fez até agora. A classe se divide em dois grupos e cada um fica em um campo. No fundo de cada lado, deve ser demarcado um pique (um retângulo de mais ou menos 3 por 4 metros). Dentro dele, fica a bandeira (bola) da equipe adversária. O objetivo é pegar a bola no campo oposto e trazê-la para o seu lado, sem ser alcançado pelos adversários. É possível ficar no pique um pouco enquanto se prepara para a volta. Se alguém é pego, fica parado até que um membro do seu time o salve (encostando na mão). Após conversar sobre as regras, faça um esquema no quadro para conferir se todos compreenderam. Quando iniciar a prática, auxilie na criação de estratégias. Você pode, por exemplo, dividir cada equipe em atacantes e defensores. Se necessário, reserve um tempo entre cada rodada para que as crianças se reorganizem. Depois de algumas jogadas, apresente o pôster que acompanha esta sequência e retome as regras das três brincadeiras que estão representadas nele (marinheiros e tubarões, rio, floresta e mar e pique-bandeira). Conte que ele ficará fixado na sala para que todos possam lembrar desses jogos e praticá-los novamente.

Avaliação 

Converse sobre a sequência de atividades levantando questões como: “Os jogos foram desafiadores, divertidos, prazerosos?”, “Vocês conseguiram pegar alguém?”, “Que dica dariam para quem não conseguiu?”, “Conseguiram fugir?”, “Essas brincadeiras colaboraram para você correr melhor?” e “As outras práticas ajudaram a aprimorar o pique-bandeira?”.

Créditos:
MARCOS MOURÃO
Cargo:
Professor da Escola da Vila, em São Paulo
Autor Nova Escola

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